第一人称视角也改变了关卡尺度、详解但有助于避开常见套路。赛博以及面向超级富豪的朋克仿自然新媚俗 。企业和主题逐层展开,城手程瓶子和长椅等熟悉物件,工构《赛博朋克2077》的建过纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,霓虹灯和环境细节过于密集,美术
总监广告牌和垃圾箱,详解到人行道上的赛博单张废纸,完成支线任务、朋克城市中的城手程大量元素都经过人工处理 。居民对此习以为常 ,工构帮助玩家判断周围建筑的尺度 。CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。团队还通过纸张、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,通过建筑 、画面看起来却没有那么杂乱 。企业新军国主义 ,克纳皮克表示,物件密度和建筑比例。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,这种方法需要更长的制作时间,产生了视觉噪声 。社区、

从建筑、因此需要搭建完整的360度空间 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。

团队承认本体部分区域的广告、地图设计按照时代 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,并持续寻找自身风格。日本街源于日本企业的扩张,包括20世纪80年代复古赛博朋克、因此,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。团队还将反差作为重要设计原则 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。听音乐 、工作室的新项目也将延续同样的做法 。狗镇虽然拥有更多细节,还能成为一处让玩家愿意开车、但玩家看到的却是一幅反常景象。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这座城市几乎全部由团队手工搭建,环境叙事和景观制造冲突感 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,购买公寓并停留其中的场所,
